Чтобы руководить творческими людьми, нужно давать им свободу, но не забывать и о дисциплине. А ещё — не позволять им слишком увлекаться и перерабатывать, и делать так, чтобы они не боялись ошибок.
О том, как держать баланс между этими принципами, в книге «Корпорация гениев» рассказал президент компаний Pixar и Disney Эд Кэтмелл.
Пересказываем несколько самых захватывающих историй.
Настоящие профи не боятся конкуренции
В начале своей карьеры Эд Кэтмелл хотел устроиться в компанию Джорджа Лукаса Lucasfilm. На собеседовании его спросили: «С кем еще из кандидатов на эту должность стоит пообщаться»? Эд без проблем посоветовал нескольких профи, которые подошли бы на эту вакансию.
Оказалось, что с этими людьми собеседования уже были. Но на аналогичный вопрос они не назвали никого — побоялись конкуренции. В итоге в Lucasfilm взяли Кэтмелла.
Если человек спокойно говорит о соперниках, значит, он не боится здоровой конкуренции и действительно переживает за продукт. Это хорошее качество для командного игрока, особенно в творческом коллективе.
Как переставление стульев может повысить продуктивность
На протяжении 13 лет в большом конференц-зале Pixar стулья были расставлены так, что 30 человек сидели вокруг центрального стола, а остальные — за их спинами. В этом зале проходили совещания компании.
В центре сидело руководство. За столом — другие менеджеры. Те, кто сидел за ними, чувствовали свою второстепенность и не спешили высказывать идеи.
Однажды собрание пришлось провести в другом зале. Всех рассадили по периметру комнаты, и атмосфера сразу оживилась. Все присутствующие почувствовали себя равноправными, и собрание прошло намного продуктивнее.
После этого Кэтмелл распорядился убрать стол из конференц-зала, чтобы никто не чувствовал себя ущемленным. Только одна эта деталь улучшила атмосферу во время совещаний Pixar. Люди начали генерировать больше идей и перестали бояться высказываться.
Строгая иерархия творческим людям не подходит
Когда в «Pixar» создавали «Историю игрушек», над проектом работали больше 100 человек. Кэтмелл был настолько вовлечен в процесс, что не сомневался: в его команде отличная атмосфера.
Когда же мультфильм выпустили, оказалось, что половина членов команды были недовольны и не чувствовали себя полноправными участниками процесса. Проблема заключалась в слишком жестких правилах коммуникации. Чтобы в такой большой команде не начался бардак, в ней выстроили четкую иерархию. Но распределение ответственности способствовало бюрократии и несвободе.
В итоге рядовой аниматор не мог напрямую поговорить со специалистом по моделированию и высказать свои идеи. Ему приходилось согласовывать свою коммуникацию с менеджером. Всех это бесило, люди не чувствовали себя командой и предпочитали лишний раз промолчать.
Когда Кэтмелл понял это, то собрал всю компанию и объявил, что с этого момента любой сотрудник имеет право на рабочий контакт со своим коллегой на любом уровне и в любое время. Это намного улучшило атмосферу в компании.
Жизнь вне работы тоже должна существовать
Творческие люди склонны увлекаться и уходить с головой в процесс, забывая обо всем на свете. И многие компании этим пользуются.
Когда в Pixar выпускали «Историю игрушек — 2», сроки очень поджимали, а всем хотелось, чтобы результат был как можно лучше. Людям приходилось работать по 7 дней в неделю, почти круглосуточно.
Однажды переутомившийся художник ехал на работу и вез своего сына в сад. Через несколько часов работы жена (тоже сотрудница в Pixar) спросила, как все прошло в саду с утра. Тогда художник понял: он оставил ребёнка в машине на парковке компании.
Родители бросились на улицу. Ребенок был в бессознательном состоянии, потому что машина стояла на солнце. К счастью, его удалось спасти, но после этого случая в компании пересмотрели свое отношение к загруженности сотрудников.
«Я не мог позволить людям перерабатывать до изнеможения, даже если они сами этого хотели. С этого момента потребности фильма никогда не превышали для нас потребностей сотрудников. Нам нужно было сделать все, чтобы они оставались работоспособными и здоровыми», — пишет Кэтмелл.
Стимулировать искренность
Творческая работа — всегда субъективна. Тут нет четких критериев оценки. А новички боятся критиковать работу более «умудренных» коллег, потому что не уверены в своей компетентности.
Но даже самые опытные люди могут слишком сконцентрироваться на деталях и не заметить чего-то серьезного. Чтобы этого не происходило, в Pixar ввели традицию — проводить «честные собрания» под названием Braintrust.
На разных этапах готовности мультфильма вся команда собирается и обсуждает результат. Главное правило — быть искренним. На таких собраниях никто не должен бояться показаться глупым, некомпетентным, сказать что-то не то или раскритиковать идею более «маститого» художника. Все, не стесняясь, говорят то, что думают.
Весь бизнес-контент в удобном формате. Интервью, кейсы, лайфхаки корп. мира — в нашем телеграм-канале. Присоединяйтесь!
При этом замечания, высказанные на Braintrust, не обязательно исполнять, их можно вообще не учитывать. Но все собранные мысли помогают команде задуматься и посмотреть на свою работу чужими глазами.
Главное правило на таких собраниях — оценивать фильм, а не режиссера, то есть не переходить на личности. Для этого стоит говорить не «Ты не дожал концовку», а «Мне кажется, концовку можно изменить вот так».
В творческой команде не должны бояться ошибок
Перед тем, как любой мультфильм Pixar выйдет на экран, у него может несколько раз измениться сюжет, герои, их внешний вид и даже главный посыл фильма. Мультфильм «Корпорация монстров» задумывался как история про 30-летнего бухгалтера, который ненавидит свою работу и видит призраков. В итоге это стало историей про маленькую девочку и ее дружбу с милым шерстяным монстром.
Каждый раз, когда в мультфильме приходится что-то менять, сотрудники Pixar воспринимают это не как личное поражение, а как еще один шаг на пути к успешному финалу.
«Когда у ученых возникает гипотеза, они ставят эксперимент, но зачастую не получают ожидаемого результата. Но даже такой исход считают хорошим — ведь так они получили новую информацию. Мы руководствуемся тем же принципом», — пишет Кэтмелл.
Важно, чтобы в творческой команде люди не боялись экспериментировать и ошибаться. Иначе они будут действовать по установленным шаблонам и не предлагать креативных подходов. А для творческой работы это прямой путь к провалу.
Учитывать не только собственные цели, а и цели команды
В команде по созданию мультфильма есть много людей с разными целями. Сценаристы хотят, чтобы сюжет был цепляющим и правдоподобным. Художники — чтобы мультфильм был красивым. Финансисты — чтобы он уложился в бюджет и обошелся дешевле. Маркетологи — чтобы фильм хорошо продавался и зацепил широкую аудиторию.
«Таким образом, каждая группа пытается делать правильные вещи, однако все они тянут компанию в разных направлениях. И если любая из этих групп «выиграет», проиграем мы все», — пишет Кэтмелл.
Фильм может получиться красивым, но пустым и слишком дорогим. Или же глубоким по смыслу, но провальным с точки зрения прибыли. Это работает в любой другой компании. Продажники думают только о количестве продаж — им не важно, чтобы продукт был качественным. А технологи редко задумываются о затратах на разработку, пытаясь достигнуть совершенного продукта.
В здоровой творческой команде каждый отдел думает об общем результате, а не только о своих показателях.


Хотите получать дайджест статей?

